自己紹介
「ブランドの動き、体験のデザイン。」
柯林(Karin|カリン)
ブランド × UX × インタラクション
独学 × 多分野
デザイン、Web 開発、AI、ゲーム、ブランディングを独学で探求。UX とブランドの関係を再定義し、新しい体験をデザイン。
ブランド × UX × インタラクションブランド
ブランドはロゴやカラーだけではなく、直感的な UI やインタラクション、ユーザーの記憶に残る体験の設計こそがブランドの本質であると考えています。
「Acid House」では 遊び心をデザインするブランド体験 を、「Maniai」では 時間の流れを最適化する UX を設計。
映像と Web インタラクションの実験を通じて、ブランドの『動き』をデザインする。
UXとブランド体験をつなぐ「動き」 のデザインを、
映像・Webインタラクション・プロトタイピングを通じて
研究・実践中。
グラフィック デザイン
映像作品
ジェネラティブアート
ゲーム開発
技術理念とおすすめシール
UI/UX デザイン
Graphic Design & Illustration
グラフィックデザインとイラスト
グラフィックデザ『異形の家』
シール:Adobe Photoshop
『異形の家』は、2020年に制作された作品、カフカの小説『変身』からを得て、家族の中で感じる疎外感というを表現しています。作品は2024年10/27〜11/2に恵比寿L-1ギャラリーのグループ展『時の螺旋』に出展されました。
ドット絵
『鏡の予感』
シール:Aseprite
『鏡の予感』は2024年5月から制作を始めた新しいドット絵作品です。部分作品は原宿でデザインフェスタギャラリーの企画展『EXHIBITION OF MONOCHROME 』参加しました。対称的な作品を描くことが新たな楽しさを感じさせてくれたので、このシリーズは今後も続けて制作していきます。
漫画作品
I can’t fell sick
シール:Clip Studio Pro
言語:英語
販売リーク:https://itch.io/queue/c/3230526/zine-comic
2023年4月一週間完成した初短編コミック作品『I Can't Feel Sick』は、私の個人的な経験に基づいています。厳格な育て方を受け、母から“きもい”(Sick)という言葉の使用を禁じられたことが、言葉のタブーが人間の本質を抑制する影響を考えるきっかけとなり、この作品を制作しました。この作品では、さまざまな手法を試し、自由でリラックスした実験的なスタイルを持っています。
Photography&Film
映像作品
実験映画・ストップモーション‐アニメーション
『目中の蛇』
シール:DragonFrame5 Final Cut Pro
言語:中国語、英語
この作品は2021年に、チェコの実験アニメ作家シュヴァンクマイエルのスタイルにインスパイアされて作りました。私は独学で人形制作、セットデザイン、そして定格アニメーションの技法も学びました。物語は、目が不自由な子供が、魔法の蛇に光を与えられ、また奪われ、それに反抗する話です。この作品を通じて、現代の情報検閲について考えています。私たちが得る情報は、政府や企業によって選ばれたもので、本当の事実かどうかはわかりません。この不自由な状況を見つめ直したかったのです。この作品は中国長沙市目田書房、東京江古田フライングティーポット融解座上映会で上映されました。
実験映画
『仮東京印象』
シール:Davinci resolve studio
言語:日本語
この作品は2024年8月に完成したもので、DaVinci Resolve Studioを初めて使って制作しました。映像素材は、私が日本に来てから撮影した短いビデオで構成されています。興味深い撮影アングルを捉えることが好きで、光の変化が物体に与える影響を大切にしています。映像には明確なテーマはなく、東京という都市に対する断片的な印象を、憂鬱な感情とともに表現しています。この作品は東京江古田フライングティーポット融解座上映会、東京目黒区碑文谷APIA40で上映集団ハイロによる上映会フリースペースで上映されました。
写真作品
Blue & Yellow Playground
夏の夜
UI/UXとプロダクトデザイン
マニアイ
発達障害者の時間管理支援アプリ
『マニアイ』概要
『マニアイ』は、時間の見積もりが苦手な発達障害の方々向けに設計された時間管理アプリです。ユーザーの個人的な支度時間を分析し、それに基づいて客観的で現実的な時間予測を提供します。また、心理的・生理的な状態に応じた柔軟なプランニング機能を搭載しており、負担を軽減しつつ効率的な時間管理を実現します。タスク完了までの進捗を視覚的に確認できるため、時間の誤差を減らし、締め切りや予定をより確実に守ることが可能です。
click
『マニアイ』では、支度時間からタスク完了までの時間を「時間のブロック」として捉え、現実的で直感的な時間管理をサポートします。従来の「時間点」を基準とする方法ではなく、時間の流れや全体像を理解しやすい設計です。
ユーザーのその時々の生理的・心理的状態を考慮し、支度時間やタスク計画を柔軟に調整できる機能を搭載。これにより、自分自身のペースを守りながら、無理なくタスクを進められます。
タスク完了までの進捗を視覚的に確認でき、さらに実際の時間と予測時間の誤差をフィードバックとして提供。これにより、自分の「時間感覚」を深く理解し、今後の時間管理に役立てることが可能です。
ユーザーリサーチ
ターゲットユーザーへのインタビューおよび既存のデータを基に、以下の問題点を特定しました:
- タスク所要時間を予測するのが難しい。
- 固定スケジュールへの適応が困難。
- 視覚的にわかりやすいツールが不足している。
ペルソナ(ユーザー画像)
- 名前:田中太郎
- 年齢:15歳
- 職業:中学生
- 課題:
- 朝の支度に時間がかかり、頻繁に学校に遅刻してしまう。
- 必要な持ち物が見つからず、登校前に慌ててしまう。
- どのタスクを優先すべきか分からず、全体的に手際が悪くなりがち。
link:https://maniai-figma-prototype-v2.vercel.app/
Game Design ゲーム デザイン
超現実的な短編ゲームシリーズ
https://itch.io/c/1920575/surreal-short-game-series
超現実的な短編ゲームシリーズは、ゲーム内で漫画のコマ割りを提示する試みです。これはシリーズ作品で、合計9つの作品があります。各作品には、超現実主義の短い物語が含まれています。
ジャンル:Click game
担任部分:レベルデザイン、 ゲームシナリオの作成、ドット絵
言語:英語
プラットフォーム:HTML
製作ソフト:flickgame.org
Thinking of Technology
技術理念
テクノロジーの本質は、人々をよりオープンで自由にすることです。
『オープンで自由なインターネットの必要性』
人々には、自由にアクセスできるオープンなインターネットが必要です。Aaron Swartzがオープンで自由なインターネットを守るために尽力したことを忘れてはなりません。私たちは、より良いインターネット環境を人々に提供できると信じるべきです。
『オープンソースの精神と独立開発者の支援』
オープンソースのプロジェクトには、誰もが参加でき、自分のアイデアや経験を共有することが可能です。これにより、ソフトウェアはより柔軟で信頼性の高いものとなります。また、多様なツールを提供することで、ユーザーは特定のプラットフォームや企業に依存せず、自分に合った選択ができる環境が重要です。
『個人のプライバシーと安全の保護』
現代のウェブサイトやアプリは、クッキーの収集が過度に行われています。ユーザーは企業の規約を受け入れるだけでなく、情報利用の選択権を持つべきです。テクノロジー企業は、ユーザーの情報を保護し、その使用方法を明確に示す責任があります。
『完璧よりも適切な技術の選択』
多くの優秀な技術者は低レベルのプログラミング言語(例えばC言語)を好むことが多いですが、低レベルだからといって常に適しているわけではありません。時には、学びやすく、迅速にアイデアを具現化できる言語やツールを使用することが、より効率的な場合もあります。
『技術と美的感覚の調和』
優れたプロダクトは、機能だけでなく、美的感覚も大切です。使いやすさやデザインの美しさを追求し、ユーザーにとってスムーズな体験を提供することが必要です。
『多様なプラットフォームと旧バージョンの提供』
最新のデバイスを持っていない人々もいます。ユーザーにソフトウェアの更新を強要するのではなく、旧バージョンや異なるプラットフォームに対応した選択肢を提供すべきです。